Donnerstag, 23. Januar 2014

Psychologie in Netrunner - Teil 2 - Fallen


In diesem nächsten Teil der "Psychologie in Netrunner" Reihe möchte ich mich mit Fallen in Spielen beschäftigen. Der erste Abschnitt wird sich mit dem erfolgreichem Aufsetzen und der zweite Abschnitt mit dem erfolgreichem Vermeiden aus Sicht des Runners beschäftigen. 

Dabei werden die Prinzipien nicht einfach nur umgedreht, sondern auch die Wahrscheinlichkeiten berechnet (Yay, math again, bitches!).

Im Grunde macht es keinen großen Unterschied welche Falle ich spiele, ich will, dass der Runner auf sie trifft mit möglichst maximalem Effekt. Was gibt es für Fallen? Nahezu alle sind natürlich Assets, damit ich sie ausspielen kann. Einige, wie die Fetal AI oder inzwischen TGTBT sind Agendas und wenige, Jinteki zugehörig, ICE.





Kosten:


Alle Fallen kosten zum Auslösen eine unterschiedliche Menge an Credits. Agendas kosten euch keinerlei Credits. Das ist wichtig zu berücksichtigen, speziell in der Vorbereitung. ICE hat natürlich eigene Kosten, die variieren können. Nichts ist ärgerlicher, als seine Falle dann nicht bezahlen zu können, also achtet auf die Kosten und behaltet das als Backup.





Beispiele für ICE:






Grundlagen:

Klassische Fallen sind natürlich oftmals Kombinationen wie Chum + Datamine, die einfach mal 4 Netzschaden verursachen und damit den Runner manchmal schon zwingen den Run abzubrechen, oder zu töten, wenn er auf eine Fetal AI trifft und/oder wir in unserer Runde einen Neural EMP spielen. Dennoch möchte ich mich nicht stark über Schaden etc auslassen, sondern eher wie ich den Runner in die Fallen locke.

Vorteilhaft ist, dass viele Fallen eine eigene ICE Kategorie darstellen und bis auf Datamine und auch Chum (nicht richtig eine Falle) z.B. mit Atman nicht gebrochen werden können daher verliert dieses ICE auch im mid und late game nicht die Wirksamkeit. Bedauerlicherweise hat der Runner im Verlauf des Spiels schon mehr Möglichkeiten der Falle zu entgehen, sei es u.a. durch Netshield. Howler hingegen kann durch ein ICE eurer Wahl sehr unangenehm werden. Ein vorsichtiger Spieler wird eure Fallen möglicherweise überleben, aber ihr könnt ihn ausbremsen und sein Spiel extrem stören wenn u.U. Icebrecher getrasht werden, oder andere Karten die er unbedingt braucht. Mit den neuen Chronos Protocol Identitäten wird Net- und Braindamage eh noch gefährlicher.




Fallen die taggen bauen natürlich für eure Runde ein ganz anderes Potential auf, sofern der Runner nicht alles entfernen kann oder will. Ich selber habe eine Weile mal Ghost Branch in einem Weyland Tag'n'bag gespielt, allerdings mit mäßigem Erfolg. Warum erkläre ich später.


Einsatz:

Wenn ich Fallen spielen möchte sind einige Dinge zu beachten. Ich persönlich finde es ist nahezu der schwierigste Aspekt im ganzen Spiel einen Runner in eine Falle zu locken.

1. Wenn ihr eine Falle spielen wollt müsst ihr sicher gehen, dass der Runner die Karte bei einem HQ/R&D Zugriff (abgesehen von Snare, TGTBT etc.) nicht schon gesehen oder zugegriffen hat (ich beziehe mich auf Expert Schedule Analyzer oder ähnliche expose Karten. Nehmen wir an, der Runner spielt Indexing oder schaut sich eure Handkarten an und ihr habt keine Agenda darunter und spielt die Falle dann aus ist es natürlich relativ einfach für den Runner das zu durchschauen. Hier ergibt sich aber eine gute Möglichkeit, wenn der Runner vielleicht Karten im R&D gesehen hat, aber ihr eine Falle auf der Hand habt, die er noch nicht kennt/gesehen hat. Dennoch solltet ihr die Karte nicht einfach ohne Konzept spielen.

2. Fallen unterscheiden sich stark im Einsatz, eine Snare ist meiner Meinung nach am besten auf der Hand aufgehoben, Jinteki shell game kann sie natürlich auch auslegen, aber das klappt eher selten. Warum auf der Hand? Nun, der Runner muss eh auf eure Central Server bei J:RP laufen, aus dem R&D wird er oder ihr sie eh irgendwann ziehen. Zudem ist die Wahrscheinlichkeit mit 20 % auf der Hand bei 5 Karten viel höher als die Karte aus dem R&D zu ziehen (knapp 7 % ). 
Ein Junebug hingegen kann fast immer gespielt werden, wenn ihr Trick of Light nutzt und die Marker dann auf Agendas oder andere Fallen (hrhr) verschiebt. Hier könnt ihr aber schon mal risikofreudiger agieren und im ersten Zug eine Fetal AI ausspielen, diese 2 x advancen und hoffen, dass der Runner nicht zugreift. Wenn ihr dann später Trick of light nutzt um Marker zu verschieben denkt der Runner vielleicht es ist eben ein Junebug / Cerebral Overwriter und ignoriert die Karte. Zum Matchpoint scored ihr einfach die Fetal AI und macht das Spiel. Das klappt häufiger als man denkt, erfordert aber etwas Risikobereitschaft.

3. Sinnvoller Einsatz sollte Grundeinstellung sein. Wenn ich keine Tags brauche muss ich Ghost Branch nicht spielen, Net-oder Braindamage lohnt sich natürlich fast immer und muss nicht ganz so stark bedacht werden. Aber ich will nicht mehrere Clicks für eine Falle ausgeben, wenn es mir gar nichts bringt (er hat keine Ressourcen oder ihr kein Scorched, Closed Accounts). Manchmal könnt ihr die Situation sogar für euch verschlimmern, wenn der Runner dann z.B. Data Leak Reversal spielt, gerade mit Keyhole und Noise wird diese Karte eher mal zu sehen sein, wenn der Runner sich sogar selber taggt (Account Siphon).


4. Wenn wir also sicher sind diese eine Falle jetzt spielen zu wollen müssen wir das von unsere Gegner abhängig machen. Es bringt absolut gar nichts eine Falle zu spielen, die ich advancen muss wenn der Runner eh nicht durch den Server kommt. Genauso wenig macht es Sinn eine Falle zu spielen, wenn der Runner einfach durchbricht wobei es dabei eine Ausnahme gibt, wenn ihr den Matchpoint habt. Das stellt im Grunde auch das Hauptproblem da. Wie kann ich sichergehen, dass der Runner anbeißt? Ich muss ihm einen Grund geben. Sicherlich ist es am einfachsten, wenn er denkt es ist eine Agenda, aber dann spielt ihr sie nur, wenn ihr denkt, der Runner kommt nicht durch, aber ihr wollt ja, dass der Runner durchkommt, aber euch nicht durchschaut.

Matchpoint:

Diese Situation ist in meinen Augen die einfachste. Hat der Konzern bereits eine Zahl von Agendas gescored, so dass die nächste zwangsläufig zum Sieg führen würde zwingt ihr den Runner zu laufen. Greift der Runner nicht zu, ist er entweder sehr abgebrüht oder einfach doof. Ausnahmen stellen natürlich Fast Advance Decks da, die meist eh "aus der Hand scoren" und die Agendas nicht über eine Runde hinaus liegen. Ihr müsst einfach abwägen, was der Runner machen könnte.

Schafft es der Runner nicht in seinem Zug auf die Falle zuzugreifen macht das Spielen keinen Sinn, weil ihr eigentlich nächste Runde fertig seid und dann auf einmal nicht mehr advanced? Dann könnt ihr auch gleich die Agenda spielen. Der Runner hat natürlich noch Tricks auf Lager. Ein Anarch Spieler hat vielleicht noch einen Stimhack auf der Hand, Andromeda einen Inside Job oder rennt auf eure Hand und derezzt danach über Emergency Shutdown euer starkes ICE. Am besten funktionieren Fallen, wenn ihr Sie spielt und euch danach gemütlich zurücklehnt und versucht einen gelassenen Eindruck zu vermitteln. Ihr müsst die Falle so spielen, dass der Runner mit seinen Möglichkeiten, die ihr seht NICHT durchkommt, aber es doch schaffen kann, ihr aber ihm suggeriert, dass ihr nicht denkt er würde es schaffen. Manchmal reicht da ein nicht gerezztes ICE aus, ist alles aufgedeckt ist es sein Creditpool oder vielleicht sogar ein fehlender Brecher. Dieses letzte Beispiel ist natürlich das riskanteste.

Hier solltet ihr euch auch merken wieviele Events der Runner gespielt hat. Hat er überhaupt noch Inside Jobs, oder hat er noch einen Stimhack? Viele nutzen inzwischen nur noch einen pro Deck (sinnvoll?).

Greift der Runner zu macht es ihm nicht allzu leicht, sofern ihr noch Möglichkeiten habt ihm etwas in den Weg zustellen (ungerezztes ICE). Und fangt bloß nicht an zu grinsen BEVOR er zugreift. Habe das alles schon erlebt.

Dieses Spielen von Fallen dient natürlich dem Zweck, dass der Runner entweder gleich stirbt oder, der häufigere Fall, sich so verausgabt, dass ihr in der Runde danach die echte Agenda spielen könnt. Wenn das nicht klappt haltet euch nicht lange mit eurer Falle auf, sondern plant um. Sucht nach mehr ICE oder einer passenden Operation und scored eure Agenda auf eine andere Art und Weise.

Wenn ihr gezeigt habt, dass ihr eigentlich ein recht guter Spieler seit könnt ihr das ganze auch mal umdrehen. Das bietet sich insbesondere an, wenn die Situation recht arg für euch aussieht. Damit meine ich, dass beide Spieler kurz vor dem Sieg stehen und ihr denkt, dass der Runner sowohl auf eure Server und auf eure Hand sowie R&D laufen kann. 

Das funktioniert nur, wenn euer Gegner euch nicht für einen Hansel hält, der einfach so einen offensichtlichen Fehler machen würde. Das würde ich nur selten beim Matchpoint machen, aber funktioniert da auch. Ihr spielt wirklich eine Agenda in den Remote und entwickelt diese. Bei 4 Punkten kann der Runner immer noch abwägen, ob er es riskiert die Karte in Ruhe zu lassen (2er Agenda) oder riskiert das Spiel zu verlieren (3er Agenda). 

Wenn ihr euch jetzt fragt warum ich das vorschlage ist die Anwort simpel: Die Wahrscheinlichkeit, dass der Runner eine Agenda zieht, wenn er auf mehrere Karten im R&D zugreifen kann ist oft höher, als wenn er sich auf den Remote läuft oder zwischen R&D, HQ entscheiden muss. Das ist natürlich situationsabhängig. Ich würde so spielen, wenn ich schon selber recht lange keine Agenda mehr gezogen habe, ich weiß, dass der Runner durch das R&D kommt und recht offensichtlich auf den remote könnte. Das ist ein Glückspiel, aber lieber riskiere ich das und gewinne, anstatt in der nächsten Runde zu verlieren. Rennt er auf meinen Remote ist das eine 50 :50 Chance für ihn, R&D ist höher, kann ich aber nicht ändern.  Geht er auf das R&D und hat vielleicht noch keinen Matchpoint gewinnt ihr. Diese Art von Spiel bietet sich aber nur an, wenn ihr wirklich keine bessere Idee habt.

Eine Falle zu stellen funktioniert am besten mit Fallen, die ich entwickeln kann (Junebug, Cerebral Overwriter), es geht auch mit Snares etc. aber mit den Markern funktioniert es meist besser. Ich renne auch eher auf Remotes, wenn da zumindest ein Marker liegt. Ist es gar nicht advanced gibt es so viele andere Möglichkeiten wo ich meine Credits für verballern kann.

Ihr seht also, dass der Matchpoint einen sehr starken Zwang ausübt, den der Runner oftmals nicht riskieren kann zu ignorieren und euch dann in die bessere Situation bringt.


Offensichtliche Fehler:

- spielt keine Fallen, wenn der Runner Lemuria Codeknacker, Raymond Flint o.ä. ausliegen hat. 
- Wenn er schon mal Infiltration gespielt hat müsst ihr abwägen, ob ihr noch Fallen einsetzen wollt.
- Vergesst nicht die Kosten, habt genug Credits, um eure Fallen bei Zugriff bezahlen zu können.
- Versucht nicht über Fallen zu gewinnen, dafür ist die Meta momentan nicht ausgelegt.
- Spielt keinen Junebug oder Cerebral Overwriter und advanced ihn nicht gleich. Der Runner wird vielleicht laufen wenn kein Marker drauf liegt und dann zündet eure Falle nicht.
- Jackson Howard kann auch mal Snares etc. zurück in das Deck bringen, wenn ihr denkt das lohnt sich


Zielführung:

Natürlich setzt ihr Fallen nicht einfach so ein, ihr wollt ja auch etwas erreichen. Ihr könnt natürlich die Beispiele von Punkt 4.1 euch zu nutze machen, aber ihr habt vielleicht auch noch keine Agendapunkte erzielt. Da wird der Runner vielleicht nicht laufen. Scheut euch nicht Fallen, die nicht funktionieren zu trashen. Ihr habt nicht ewig Zeit, der Runner ist im Endgame nahezu immer stärker. Manchmal, aber doch selten, kann es klappen eine Falle später doch noch weiter zu advancen, um den Runner zu verwirren, aber das klappt nicht immer. Ein weiteres Problem ist, dass viele Spieler zu Bauchentscheidungen neigen und unüberlegte Dinge tun, dass kann sowohl gut, als auch schlecht für euch sein.

Je länger ein Spiel dauert, ein Turnierspiel, desto stärker wird die Anspannung, desto eher passieren Fehler. Denkt daran. und denkt vor allem daran, dass der Runner auch gewinnt, wenn er im Run stirbt, aber trotzdem noch 7 Agendapunkte erzielt.

Ihr solltet euer verhalten auch durchaus mal bewusst variieren. Wenn ihr eine Falle gespielt habt, dann könnt ihr mal zwischendurch (wirklich selten und im passenden Moment) zu beginn des Zugs des Runners die Hände hochreißen und so tun, als hättet ihr einen Kardinalfehler begangen. Nichts ausführen, aber dabei auf das Rig des Runners, oder seine Credits starren, dann entnervt zurücksacken. Das bietet sich an, wenn ihr sonst eher ruhig spielt. Das Spiel ist so stark mit Bluffs verbunden, dass das wirklich mal klappen kann (und bei mir schon funktioniert hat). 


Fraktionswahl:

Fallen könnt ihr in jeder Fraktion spielen und ihr solltet auch mal probieren den Runner zu überraschen. Am besten zünden Fallen, wenn der Runner es nicht erwartet (welche Erkenntnis, ich weiß). Das kann bei einigen Weyland tag'n'bag mit einer Snare der Fall sein bevor der Runner schnallt, das ein solcher Deckarchetyp gespielt wird oder auch mal NBN mit einem Cerebral Overwriter. Bei Jinteki erwartet man es natürlich, aber nach Einführung von Ronin ist es auch nicht mehr so leicht Fallen zu ignorieren. Wenn dann IAA gespielt wird kann es vieles sein und für den Runner böse enden. 

Ich habe vorhin erwähnt, dass Phantom Branch mit Weyland bei mir nicht gut funktioniert hat. Das Problem ist, dass Weyland so gutes ICE hat, dass es so schwer ist da durch zu kommen und das man somit Fallen eben nur schwer setzen kann. Die einzige Falle, die da gut funktioniert ist die Snare, weil der Runner nur zugreifen muss. Shock würde auch gehen, aber kostet auch mehr Influence und lohnt sich daher nur bedingt. Ich werde aber mal testen einen zu spielen und ihn dann als "Archivpikser" zu nutzen, um den Runner zu stören und die Datasucker sowie Dirty Laundry runs zu beeinflussen.

Bei Jinteki würde ich euch raten alles rein zu nehmen was geht, also Cerebral Overwriter, Shock, Junebugs, Ronins, Fetal AIs. Wenn schon, dann richtig ist da meine Devise. 

NBN kann auch Fallen vielerlei Art nutzen, aber Rush und Fast Advance Decks dominieren da stark und ich würde für Fallen da keine Influence ausgeben wollen.

HB hat ein paar Fallen und die kann man dann auch gerne in das Deck nehmen trotz Fast Advance Spielweise. Allerdings habe ich mehr Erfolg mit Project Ares gehabt und auch selber zu spüren bekommen. Ein Freund spielt ein sehr interessantes HB Braindamage Deck und ich bin da auch schon mal in einen 4 x entwickelten Cerebral Overwriter gerannt. Gerade mit Sentinel Defense Program kann es allgemein sehr weh tun, vor allem da es noch nicht so viele Karten gibt, die Brain Damage verhindern.



Bedauerlicherweise gibt es keine Garantie für das erfolgreiche Spielen von Fallen, aber wichtig ist, dass ihr so tut, als wäre alles geplant und den Runner glauben lasst, dass ihr denkt er kommt nicht durch. 

Falsche Fallen können auch als Vorbereitung gesetzt werden. Ich kann also auch Fetal AI spielen, IAA und sie als Lieferant für Marker über Trick of Light nutzen. greift der Runner zu bekommt er 2 Netzschaden, mit Jinteki:PE +1 und wenn ihr dann eben noch 1-2 Neural EMPs habt ist das Spiel vielleicht schnell vorbei. Solche umfangreichen Varianten sind natürlich nur mit Jinteki machbar, wobei Fenris als early game ICE encounter auch einen ordentlichen Effekt haben wird und ich will gar nicht daran denken, wenn HB die Chronos ID wird. Dann kommt Facechecking ohne Programme für Rototurrets nicht mehr so leicht in Frage. 

Wahrscheinlichkeiten:

1. Meine gewünschte Falle zu ziehen, wenn ich 3 im Deck habe und keine auf der Hand bei 45 Karten im R&D: 6,8 % zu Spielbeginn und steigt dann erst mal nur mit ca. 0,3 % pro gezogener Karte.

2. Das der Runner auf eine Snare trifft, wenn er auf 2 Karten im R&D pro Run zugreifen kann, ab 45 Karten im R&D: 12, 7 %. Steigt ebenfalls erst mal nur um knapp 0,3 % pro Karte weniger (!) im R&D.

3. Wahrscheinlichkeit, dass der Runner auf meine Snare auf der Hand zugreift bei X Karten: 1/x ( 5 Karten = 20 %)

4. Das Andromeda zu Spielbeginn wenigstens einen Inside Job oder Emergency Shutdown auf der Hand hat (49 Karten Deck, jeweils 3 mal im Deck): 42,4 %.

5. Das man auf 2 Snares trifft, wenn man auf 3 Karten im R&D zugreift (gemittelte Wahrscheinlichkeit): 4,3 % (zu Spielbeginn unter 1%).


Ich hoffe es hat euch wieder gefallen. im nächsten Teil geht es mit dem Vermeiden von Fallen weiter.

Keep trapping!







Bildquellen: http://farm8.staticflickr.com/7117/7454496994_b354407c33_z.jpg







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